Видеокарта

PowerColor EvilKYRO

Благодарим за предоставения обзор на LikeOFF, посетете неговия сайт.


[Въведение]  [Драйвери и допълнителен софтуер; Възможности и качество]
[Овърклок; Тестове; Изводи]


Въведение

След краха на 3DFx, все повече хора мечтаят за странни и екзотични решения от неизвестни фирми. По правило, на такива фирми се възлагат много надежди и не са малко хората, които биха си взели такъв продукт, само защото не е nVidia или ATI.

Една от тези компании е Imagination Technologies и ST Microelectronics, известни с графичния си чип PowerVR 3 или за по-кратко KYRO. Чиповете PowerVR не се радват на добра популярност в България, може би сте чували единствено за Matrox M3D на PowerVR, или Neon 250, но надали сте ги притежавали.

 

KYRO

С новия си чип KYRO, инженерите на STM ще се опитат да променят неизгодните си позиции не само нан нашия, а и на световния пазар. Новият чип няма вграден T&L блок. Вместо него е използвана "tile" архитектура на рендиране - технология, която може и да ви е неизвестна, но в бъдеще все по-често ще чувате за нея. Да хвърлим един поглед на основните характеристики на KYRO:

  • 12 милиона транзистори;
  • RAMDAC 270Mhz;
  • Честота на ядрото/паметта 125Mhz;
  • 2 пикселни конвейнера;
  • Скорост на запълване 250 MPixels/sec. (750 Mpixel/sec - ефективен fillrate);
  • Поддържа от 16 до 64 Мб SDRAM, SGRAM;
  • 128 битова шина на паметта;
  • Пропусквателна способност на шината на паметта 2Cb/sec;
  • 32 битов z-buffer;
  • "Tile" архитектура на рендиране;
  • Full Scene Anti-Aliasing (2x и 4x);
  • Поддръжка на Environment Mapped Bump Mapping (EMBM);
  • Мултитекстуриране на 8 нива;
  • Поддръжка на анизотропна филтрация;
  • Поддръжка на компенсация на движенията;
  • Поддръжка на AGP 2x/4x, SBA, DiME;
  • Компресия на текстурите DXTC;
  • Вътрешен 32 битов цвят;
  • OpenGL ICD.

На пръв поглед, 125Mhz при 2 пикселни конвейнера дават скорост на запълване 250 МPixel/sec. Това е скорост, присъща на Riva TNT2 например, но по-никакъв начин не отговаря на изискванията за модерна видеокарта. Как може такъв ускорител да съперничи на GeForce256 или Voodoo5? Отговорът е в "Tile" архитектурата. Досега никога не се е срещало понятието "ефективен fillrate", поради факта, че той не може да превиши теоретичния. При KYRO ще е пресилено да се каже, че ефективната стойност превишава теоретичната, но благодарение на "Tile" архитектурата чипът може успешно да съперничи на друг с fillrate 750 МPixels/sec.

По отношение на пропусквателната способност на шината на паметта - 2Gb/sec не могат да се съпоставят с 5.3Gb/sec при GeForce2 GTS или дори с 2.7Gb/sec при GeForce 256. Spasenieto tuk otnowo e proslowutata "Tile" архитектура.

"Tile" архитектура

За да разберете как работи "Tile" архитектурата, трябва да имате понятие как всъщност ства визуализацията на сцената.

Представете си сцена от Quake - стоите в средата на стая, от която тръгват коридори, водещи към други зали, подземия и други тъмни места. Стандартният видеоускорител, трябва да пресметне цвета и видимостта на всеки пиксел за всеки полигон на сцената. За целта, ускорителят чете от паметта на текстурите и налага тексели на всеки пиксел, определящи неговия цвят. След това ускорителят определя видимостта на всеки пиксел като използва Z буфера за съхраняване на съответните Z координати. Ако пикселът е видим (тоест пред него няма непрозрачни полигони), то той се предава в буфера на кадрите, или се смесва с други пиксели ако пред него се намира прозрачен полигон. Това, което се намира в буфера на кадрите виждаме и ние на екрана.

Къде се губят излишни ресурси? Естествено при текстурирането на всеки пиксел, даже и на тези, които ние всъщност не виждаме. Също така и при обръщенията към Z буфера, който може да заеме много памет в зависимост от разрядността на цвета. Поради тези операции GeForce2 GTS не може да достигне теоретичната си производителност. Това е и причината за претоварването на шината на паметта.

Как става рендирането при KYRO? Представете си целия екран, разбит на малки правоъгълници с размери 32х32 или 32х16 пиксела. Това са керемиди ("tile"). Всеки "tile" е с такъв размер, че може да се съхранява в ядрото на "tile" буфера. В този буфер се отсичат невидимите повърхности с 32 битова точност, а видимите се текстурират и се предават на буфера на кадрите. Сортирането на полигоните, обработката на пикселите и другите операции се извършват в този буфер и така не се налага да се използват ресурсите на паметта. Всички "tile" се обработват последователно и това води до много висока производителност при сортирането на полигони. Дефакто, без да има T&L блок, KYRO е способен да обработва до 20 MPoly/sec.

Какво се получава при използването на "tile" архитектура на рендиране:

  • Избягват се много излишни обръщения към паметта на текстурите, защото се текстурират само видимите пиксели.

  • Не се използва излишна памет за Z буфера.

  • Всички процеси протичат с 32 битова точност, което изключва грешките при налагане на полупрозрачни текстури.

Друга добра възможност на "tile" архитектурата е отличната мащабируемост при паралелна работа на няколко видеочипа едновременно. Теоретически е възможно да бъдат създадени видеоускорители с 2, 4 или повече чипа KYRO, които ще увеличават скоростта почти 2 пъти при два чипа, четири пъти при 4 чипа и тн.

Други възможности на KYRO.

Мултитекстуриране на 8 нива. KYRO може да наслагва до 8 текстури на 1 пиксел. Естествено, осемте текстури не се наслагват за един такт, но това дава възможност за използване на ефекта Environment Mapped BumpMapping (EMBM). Докато при GeForce 2, поддръжката на EMBM се осъществява за сметка на използването на NSR блока, тук EMBM се поддържа хардуерно.

Добре е, че разработчиците са обърнали внимание на пълноекранния antialiasing и са ни предоставили възможност да изглаждаме сцената с матрици 2х и 4х.

Компесията на текстури се осъществява по метода DXTC и се поддържа напълно от драйверите.

RAMDAC с честота 270Mhz меко казано е разочароващ. Това е прилична честота за 1998г., но не и за 2000г.

Определено KYRO има тежка съдба. Първият проблем при пускането на чипа беше нежеланието на карти с по-малко от 64Мб. да работят. Вторият проблем - нежеланието на производителите да навлизат в непозната за тях зона - лошата репутация на PowerVR2, лошите драйвери и силната ръка на nVidia доведоха до ситуация, в която нито един голям производител на видеоускорители не пожела да пусне карта с KYRO чип. Третият проблем е цената - на KYRO му подхожда да е в класа видеокарти до 100$. А и до днес цената на такъв укорител е от порядъка на 140$... - бая по-скъпо от GeForce2 MX.

Крайният резултат е, че може да избирате само измежду 3 видеокарти с KYRO чип:

STM Electronics KYRO, Inno3D Tornado 2000 и PowerColor EvilKYRO.

Е, ние се докопахме до EvilKYRO от PowerColor и ще се опитаме да ви опишем какво може да очаквате от нея. 

Кутията

Платката е опакована във весела, шарена кутия. Освен нея ще намерите диск с драйвери и диск с играта Test Drive 5.

Превключването на AGP режима между 2х и 4х се осъщетствява с помощта на двата джъмпера, разположени точно над AGP контакта на платката.

EvilKYRO

Самият чип STG4000 KYRO е скрит от добро охлаждане - радиатор с ниски ребра и вентилатор.

На платката са монтирани 4 чипа  по 8Мб. SDRAM памет WinBond с време на достъп 6ns.

 

Драйвери и допълнителен софтуер; Възможности и качество